Создание квестов (базовый уровень) Вступление
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:
-
всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов - старайтесь
почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы
ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не
протетировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять -
почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с
Сидоровичем?) - перед началом работы создайте новую папку gamedata, а
свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в
пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с
новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты,
исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть
4. Создание базового диалога
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.
Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:
-
находим строку
"<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>"
- добавляем после нее новую -
"<actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>" -
сохраняем изменения
Мы добавили к Диалогу с
Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя
структура ветки хранится в файле
gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и
производим:
- находим в любом месте файла промежуток между </dialog> и <dialog id="..."> - засовываем туда такую конструкцию: <dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_oops_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_oops_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_trader_oops_2</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_oops_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
- сохраняем изменения
Теперь
у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще
одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо
"escape_trader_oops_...".
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее:
- находим любой удобный промежуток между </string> и <string id="..."> - прописываем туда следующие строки: <string id="escape_trader_oops_0"> <text>Сидрыч, давай поговорим о... водке.</text> </string> <string id="escape_trader_oops_1"> <text> водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а?</text>
</string> <string id="escape_trader_oops_2"> <text>Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.</text> </string> <string id="escape_trader_oops_3"> <text>Беги, беги... сил уж нет ждать.</text> </string>
- сохраняем изменения
Всё.
Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка. А
теперь будем прикреплять к этому безобразию квест ""Принеси водки
Сидоровичу".
Создание базового квеста
Активацию
квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом
gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml следующие манипуляции:
- добавляем содержимое фразы <phrase id="2"> следующим: <phrase id="2"> <text>escape_trader_oops_2</text> <give_info>kvest_vodka_started</give_info> <next>3</next> </phrase>
- сохраняем изменения
Теперь
после фразы Меченого "Да сбегаю я сейчас, сбегаю..." Сидорович таки
всучивает нам квест "Принеси водку". Но не спешите тестировать
изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не
создан.
Исправим это недоразумение. Откройте
файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте
такую конструкцию: <game_task id="esc_test_vodka_task"> <title>Принести водки</title> <!-- заголовок квеста --> <objective> <text>Принести водки Сидоровичу</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Вернуться с водкой обратно</text> <map_location_type hint="esc_dinamit_to_volk">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти водку на чердаке</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> </game_task>
Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.
К
этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось
не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание "Вернуться с
водкой обратно" появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя
народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А
исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.
Откроем
файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до
того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для
завершения работы над квестом):
- после строки <game_information_portions> прописываем: <info_portion id="test_quest_vodka_otdana"></info_portion>
<info_portion id="kvest_vodka_started"> <task>esc_test_vodka_task</task> </info_portion>
<info_portion id="otkazalsya_prinesty_vodku"></info_portion>
С прописыванием условий - всё.
Теперь
займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных
подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении
этапа/завершении задания.
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там: <string id="esc_test_prinesti_vodku"> <text>Принести бутылку водки</text> </string> <string id="esc_test_prinesti_vodku_1"> <text>Найти водку на чердаке у Волка</text> </string> <string id="esc_test_prinesti_vodku_2"> <text>Принести водку Сидоровичу</text> </string>
Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:
-
по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание - в
задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и
отмечен) - при получении задания на экране высвечивается уведомление
Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.
Реализация возможности выполнить квест
На
самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось
только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру,
сделаем его ветвистым и функциональным:
0. Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)
1.
О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на
чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор -
переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )
2. Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )
3. Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
4.
Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... (
появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка
передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )
5. Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )
6. А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )
7. Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )
8. Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )
А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml: <dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_oops_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_oops_1</text> <next>2</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> <phrase id="2"> <dont_has_info>kvest_vodka_started</dont_has_info> <text>escape_trader_oops_2</text> <give_info>kvest_vodka_started</give_info> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_oops_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_trader_oops_4</text> <precondition>escape_dialog.have_a_vodka</precondition> <action>escape_dialog.otday_vodku</action> <next>7</next> </phrase> <phrase id="5"> <has_info>kvest_vodka_started</has_info> <text>escape_trader_oops_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>escape_trader_oops_6</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>escape_trader_oops_7</text> <give_info>test_quest_vodka_otdana</give_info> <action>escape_dialog.transfer_deneg</action> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>escape_trader_oops_8</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Теперь
добавим в игру скрипты "передача денег" и "передача водки". Откройте
файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем "Trader"
добавьте туда следующие строки: function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, "in") end function otday_vodku (npc, actor) dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out") end
function have_a_vodka (stalker, player) return stalker:object ("vodka") ~= nil end
Готово. Запускайте игру и любуйтесь. ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, С водкой эта функцыя проканала,а с пистолетом пришлось заменить ее на function otday_pist(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_fort", "out")
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.
Реализация совместимости
Из-за
чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да
потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них
пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:
Вместо
dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml Вместо
stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл
stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в
text\..., а не в text\rus\...)
Соответственно,
весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы
(соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.
Единственное,
что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново
добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml.
Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для
диалогов отведено три файла.
Остальные файлы
относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где
вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.
Откройте
файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там
stable_dialogs_escape.ltx. Потом откройте файл
gamedata\config\system.ltx и в разделе "Dialogs" в конце строки (после
dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без ".ltx"!).
Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.
|