В первом вскрытии «Сталкера» (см. прошлый номер «Игромании») мы
воспользовались утилитой S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker (устанавливайте ее
с нашего DVD из раздела «Игрострой»), она умеет распаковывать
«сталкеровские» архивы. Сегодня нам без нее тоже не обойтись.
Первым
делом создайте в игровой директории подкаталоги \temp и \gamedata (в
последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте
запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название —
STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, а если у вас английская версия игры, то
STALKER_Data_Unpacker_EN.exe) в игровую папку и наберите в командной
строке STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp (в случае с
английской версией RU надо заменить на EN).
В
директории <Каталог игры>\temp появится все содержимое архива
gamedata.db0. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только
файл items.ltx, посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря
главного героя. Находится этот файл в субдиректории \config\misc. Его мы
и будем править. Для этих целей подойдет обычный «Блокнот».
Файл
разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с
запятыми): FOOD, MEDICAL и DEVICES. Каждая из них содержит
характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания,
вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов.
Каждой
отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в
квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей
файла вы сможете встретить следующие атрибуты:
cost — стоимость предмета;
inv_name
— название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то
наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя
раздела в файле string_table_enc_equipment.xml, в нем содержится само
название);
inv_weight — вес;
inv_grid_width — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре;
inv_grid_height — число клеток по вертикали;
description
— описание предмета; как и в случае с показателем inv_name, здесь
содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название
соответствующего раздела в файле string_table_enc_equipment.xml).
Следующие
шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к
тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и
отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.
eat_health — прибавка к здоровью;
eat_satiety — насыщение организма (сытость);
eat_power — бонус к силе (энергии);
eat_radiation
— защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра
улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить
радиацию еще тяжелее, чем обычно);
eat_alcohol — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой;
wounds_heal_perc — остановка кровотечения.
Пиво
и ром — почувствуйте разницу. После употребления пива вашего героя лишь
слегка заносит на поворотах. Ром куда крепче — перед глазами все
буквально плывет.
Готовка
Путем
редактирования файла items.ltx добавим в игру ряд уникальных полезных
вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и
окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях.
Алкоголь
Водку
описывает блок под названием vodka (кто бы мог подумать?!). Ее мы
преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае
понадобятся следующие изменения: cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health
— -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3.
В
оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет
здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде
заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье,
наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него
плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато
он намного эффективнее борется с радиацией.
Если
вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: cost —
50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05. Этот
пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией
водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое. Энергетик
Энергетический
напиток Non Stop несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для
того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел
energy_drink и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: cost — 80,
eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3. Готово —
можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет,
зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном
флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не
столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и
Non Stop. Наркотик
Обычную же
консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в
игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все,
что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva:
cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1,
eat_power — 1.8. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье,
но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего.
Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит.
После
того как корректировка файла items.ltx будет завершена, скопируйте его в
<Каталог игры>\gamedata\config\misc (для этого вам понадобится
предварительно создать в папке \gamedata подкаталог \config\misc). Упаковка
С
«начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий
внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.
Переименование
Чтобы
изменить описания, вам придется поработать с архивом gamedata.db9.
Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры,
наберите в командной строке: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9
\temp. Теперь отправляйтесь в папку <Каталог
игры>\temp\config\text\rus, где вас уже поджидает файл
string_table_enc_equipment.xml, содержащий наименования и описания
предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте».
Наркотик дает столь мощный прилив энергии, что враги подчас просто не поспевают за действиями главного героя.
Все xml-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
<string id="X">
<text>Y</text>
</string>
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст.
Сначала
исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со
словом Vodka. На месте Y в нем стоят слова «водка «Казаки». Исправьте ее
на «Ром» или «Пиво» (без кавычек) — в зависимости от того, какой
напиток вы добавили в игру.
В разделах
energy_drink_name и energy_drink_short_name сочетание «Энергетический
напиток Non Stop» следует заменить, скажем, на
«Алкогольно-энергетический напиток». Наконец, в блоке Conserva исходный
текст «Радость туриста» следует исправить на «Наркотик-стимулятор».
Далее
подредактируйте описания экс-водки (раздел enc_equipment_food_vodka1),
экс-энергетика (enc_equipment_energydrink) и экс-консервов
(enc_equipment_food_conserva1).
После
завершения всех текстовых преобразований файл
string_table_enc_equipment.xml следует скопировать в <Каталог
игры>\gamedata\config\text\rus (предварительно создав в папке
\gamedata\config субдиректорию \text\rus). Перевоплощение
Самое
время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На
этот раз нам понадобится архив gamedata.db7. Распакуйте его, напечатав в
командной строке следующий текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe
gamedata.db7 \temp. В директории <Каталог игры>\temp\textures\ui
вы обнаружите файл ui_icon_equipment.dds. Он содержит изображения вещей
из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно
перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит DXT
Tools (находится на нашем диске в разделе «Игрострой»).
Ром значительнее лучше водки защищает от радиации. Но лучше им не злоупотреблять.
Скопируйте
файл ui_icon_equipment.dds в каталог, в который вы установили DXT
Tools. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке:
readdxt.exe ui_icon_equipment.dds. В результате вы получите искомую
картинку в виде файла test.tga. Открывайте его в Photoshop (или в
каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти.
Полученный
файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню
Channels) программы выберите пункт Alpha 1 (вместо прежнего RGB). Вашему
взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в
белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его
границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не
забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы
подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в Alpha 1
и обязательно залейте его белым цветом.
Впрочем,
если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать
альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно
необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто
«переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка
или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика.
Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе
вы их просто не разглядите в игре.
Консервную
банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и
пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно
тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее
месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать
одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим
альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.
Когда
все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл test.tga
обратно в формат dds. Для этого в папке DXT Tools пропишите в командной
строке: nvdxt test.tga. Переименуйте сформированный файл test.dds в
ui_icon_equipment.dds и скопируйте в <Каталог
игры>\gamedata\textures\ui. * * *
|