То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду», «хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.»,
при этом человек не может точно обозначить смысл слова «атмосфера» в
отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте разбирать
этот вопрос вместе.
Атмосфера – понятие все-таки
растяжимое, но зачастую – это проработанность игрового мира, степень
присутствия в нем самых разнообразных нюансов. И эта самая
проработанность зависит от нескольких факторов, задействованных при
разработке игры.
Первое – это освещение. Свет, добавляющий
атмосферу игре, не только реалистичный, но и заставляющий игрока
задействовать имеющееся воображение. Сделать свет таким, каким мы его
привыкли видеть в обычной жизни – важная задача. Динамика освещения, его
цвет – обо всём этом тоже необходимо не забывать.
Кстати, о
цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на цвете
определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его изменение
при затенении, при отражении источника света. В освещении крайне важно
применять разные градиенты от установочного цвета до затенения и
осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы помним,
способствует атмосфере.
Следующее – природные явления. Игровые
разработчики, например, чаще создают эффекты тумана в своих проектах,
чем он встречается в реальной жизни. И не только для формирования
необычной атмосферы: предметы, скрытые туманом, необязательно
просчитывать – тем самым fps остается на хорошем уровне. Используют
туман не только привычного, молочного цвета – неординарный туман,
густой, другого цвета, пробуждает воображение игрока – «а вдруг там кто-то есть?».
При всем этом туманом лучше не перебарщивать – он может коренным
образом испортить геймплей. То есть частая атака врагов из тумана,
заканчивающаяся гибелью персонажа, будет только нервировать игрока, об
атмосфере уже речи не идет. На самом деле, туман – очень сильный прием
для создания атмосферы, но использовать его нужно только при
необходимости. А когда большая часть неба совпадает по цвету с туманом,
что позволяет избежать резкого перехода между небосводом и игровым
уровнем – то всё сделано правильно.
О чем еще нужно не забывать
– так это о том, как небо отражает погодные условия на локации – игрок,
путешествуя на открытом уровне, постоянно видит небо, поэтому оно важно
и для уровня, и для атмосферы. Детализация и сходство с остальными
частями уровня – главные аргументы достойного скайбокса, делающие его
реалистичным. И, само собой, анимированный скайбокс гораздо лучше
выглядит, чем простой статичный.
Далее, о чем мы с вами
подумаем – структура локации. Наш реальный мир до предела насыщен кучей
самых разных мелочей и деталей – достаточно просто выглянуть в окно,
чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог поверить в происходящее на
экране, почувствовать себя в настоящем мире, а не на локации,
придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и видеть что-то
знакомое и привычное для его повседневной жизни.
Даже если
геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания от
реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое воображение, и
представляет себе, что могло бы в ней произойти. Насыщение деталями
вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы он смог
анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким образом, игрок
не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к слову, это не
только архитектурные особенности, но и следы существования других
людей, существ, животных. Интерактивность этих деталей (возможность
сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет на руку.
Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в
реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда
игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату
или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще
больше, чем это было ранее.
Слух – второй по значимости, после
зрения, источник поступающей информации. Игрок громко бежит по брусчатке
или воде – потенциальный противник, находящийся рядом, оповещен о его
приближении, и немедля отправляется к источнику звука. Кроме таких
звуков, существенную роль играют скриптовые звуки, тоже добавляющие
локации атмосферу. Скрип деревянного пола, шелест листьев деревьев,
хруст ледяной корки – кроме атмосферы, становится более совершенным
геймплей, ведь игрок благодаря этому может слышать, кроме себя, еще и
врагов.
Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно
знаем, как необходимы окружающие игрока звуки, не требующие участия
игрока. Если кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же
тщательно, как и на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не
получится.
А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl, единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная игра 2007 года),
прославившиеся своим, незабываемым колоритом, настроением и духом. Как
можно убедиться, всё, о чем мы сегодня рассуждали в рамках этой статьи –
разработчики учитывали в полной мере. И вы после этого сомневаетесь,
что Survarium сойдет с тропы, проложенной «Сталкером»? Как бы не так!
|