Ведущий геймдизайнер Vostok Games Алексей Сытянов – очень интересная личность в команде проекта Survarium. GSC-Fan решили пойти немного дальше, и в новом разговоре с Алексеем затронули тему игровых жанров, отечественную игровую индустрию, и Survarium, конечно.
GSC-Fan:
Те, кто мечтают пойти в разработчики, чаще всего стремятся стать
левел-дизайнерами, программистами или художниками. Вы же выбрали другую
специализацию и нашли себя в качестве концептуалиста и сценариста. Что
повлияло на Ваш выбор? Алексей Сытянов: Я стал
геймдизайнером и сценаристом, потому что мне нравится придумывать миры,
истории и оригинальные геймплейные механики. Игровой дизайн – это
архитектура игры, костяк, который оживляется технологиями, графикой и
звуком. А хорошая история связывает все игровые события в большое
красивое полотно, которое несет новые взгляды на мир и себя для всех
игроков. Это похоже на работу режиссера при съемках фильма, я знаю как
надо, чувствую нюансы ощущений от разных дизайнерских и сценарных
решений, могу вести команду в нужном направлении.
Во времена работы в GSC Game World
GSC-Fan:
Игровые жанры – объективная реальность или выдуманная журналистами и
издателями классификация, задача которой – упростить описание игры? Не
мешают ли разработчикам игровые рамки? Алексей Сытянов: Я бы
сказал, жанр – это ориентир в безграничном океане выбора. Если мне
нравится какая-то игра, то зная ее жанр, мне проще найти игру себе по
вкусу. Про рамки жанра – думаю, это не помеха, можно сочетать несколько
жанров в одной игре. Также можно расширять рамки возможного в одном
жанре.
GSC-Fan: От случая к случаю люди жалуются на
отсутствие новых жанров? Почему? Отсутствие новаций и идей? Пробелы в
технической реализации? Алексей Сытянов: Новаций и идей
много, особенно среди indie-разработчиков, но все это можно отнести к
уже имеющимся жанрам. Чтобы появились новые жанры, нужно что-то
радикально другое и не вписывающееся в имеющиеся жанры. Такое случается
нечасто и свидетельствует о качественно новом подходе в разработке. Я в
этом не вижу проблемы, так как есть безграничные возможности для новаций
в имеющихся жанрах и их сочетаниях. Мне кажется, в этом плане не стоит
бежать впереди паровоза, создавая инновацию ради инновации.
Первая поездка в Чернобыльскую Зону. Март 2002 года
GSC-Fan: Как Вы относитесь к смешению жанров, что часто придаёт играм некоторую новизну? Алексей Сытянов:
Прекрасно отношусь. Считаю, что стоит разрабатывать игры, не парясь про
жанры. Больше полагаться на vision (видение) того, что хочет родиться. В
этом может быть больше новизны. Иногда совсем неважно, к каким жанрам
потом отнесут твою игру, если она крутая.
GSC-Fan: Какие жанры сейчас наиболее перспективны? Можно ли ожидать прорыва или появления чего-то нового в этой области? Алексей Сытянов: Перспективны качественные и глубокие Игры с большой буквы, а на жанры можно забить Прорывы и появления нового происходят постоянно, потому можно не ожидать, а наслаждаться непредсказуемой эволюцией игр.
GSC-Fan:
Украинский геймдев стоит особняком от остального постсоветского,
особенно когда дело касается экшенов и шутеров. У бывалых игроков то и
дело на языке вертятся названия S.T.A.L.K.E.R., "Вивисектор", "Анабиоз",
"Коллапс" – достойные представители своих жанров. В то же время
вспомнить сколько-нибудь приличные, годные "стрелялки" конкретно
российского производства если не трудно, то почти невозможно. А те, что
приходят на ум, – увы, не соответствуют современным мировым стандартам
игростроения. Чем это, по-вашему, можно объяснить? Алексей Сытянов:
Для меня очень многое определяет сложившаяся культура, она очень сильно
влияет на то, что могут и чего не могут люди. Среди постсоветского
пространства огромное количество талантливых людей, которые вполне могли
бы завалить шедеврами весь мир. Грустно, что этого не происходит. Я
думаю, дело не в деньгах или каких-то внешних причинах, скорее это из-за
разочарованности, нигилизма, отсутствия веры в себя и окружающих. Это
хорошо заметно по обилию разочарованных комментариев, которыми некоторые
игроки усиленно делятся друг с другом. Что, конечно, не вдохновляет. К
сожалению, массовая культура постсоветского пространства сейчас такая,
что легче закидать грязью всех, кто пытается хоть что-то делать, вместо
того, чтобы поддержать или самому что-то сделать. Во время разработки
"Сталкера" была точно такая же ситуация, когда его забрасывали грязью
даже опытные разработчики. Когда это изменится, тогда и станет больше
настоящих крутых проектов. Что касается российского геймдева, то там много отличных проектов мирового качества ("Космические Рейнджеры", "ИЛ-2 Штурмовик", "Аллоды", "Дальнобойщики", Royal Quest, "Санитары Подземелий" и т.д.). Шутеры, кстати, тоже есть, Timeshift,
например. Почему там шутеров меньше? Думаю, дело в простом стечении
обстоятельств. Так сложилось, что в Киеве образовалось несколько
"шутерных" студий, которые и повлияли на появление вышеперечисленных
проектов. Такие студии вполне могли появиться в России, тогда бы и там
было много качественных шутеров. Думаю, что по-настоящему крутые
проекты создают вполне конкретные личности, а не некие абстракции, вроде
российского или украинского геймдева.
GSC-Fan: Можете сделать приблизительный прогноз развития украинской игровой индустрии на ближайшие несколько лет? Алексей Сытянов: Нет, не могу
Раньше у меня были фантазии, что можно прогнозировать будущее развитие.
Сейчас технологический прогресс движется семимильными шагами, часто
появляются совершенно непредсказуемые девайсы. Например, массовое
распространение планшетов, появление технологий вроде Kinect и Oculus Rift.
Мне сложно предсказать, что будет через пару лет. Потому я выбираю
открыто встречать новое, радоваться неожиданному и, конечно, участвовать
в общем беспределе со своими проектами. GSC-Fan: Давайте теперь поговорим о Survarium.
Помнится, в первом пресс-релизе говорилось, что название будущей игры
носит рабочий статус. Возможна ли смена названия проекта ближе к релизу?
Алексей Сытянов: Сомневаюсь, хотя такую возможность не отменяю. Название оригинальное и хорошо подходит к теме проекта.
GSC-Fan: Какие возможности с точки зрения геймплея и создания сеттинга Вы открыли для себя, начав работу над Survarium? В чем Вы видите плюсы онлайн-направления для проекта? Алексей Сытянов:
В первую очередь, это возможности мультиплеера и онлайна.
Взаимодействие и конкуренция игроков. Плюсов вижу много – игра с живыми
игроками, кооператив с друзьями, защита от пиратства, возможность
постоянного развития проекта и многое другое.
GSC-Fan: Стартовая территория Survarium, насколько известно – это окрестности Чернобыля. Почему именно эти места?
Алексей Сытянов:
Не скажу, что стартовая территория – это окрестности Чернобыля. Скорее,
некоторые локации будут оттуда. Причин много. Хотелось порадовать
фанов, показать некую преемственность проектов.
GSC-Fan: Есть ли возможность того, что уже к релизу в игре будут реализованы территории европейской части бывшего СССР? Алексей Сытянов: Да, такая возможность есть.
GSC-Fan: На скриншотах Рудни можно было заметить ЧАЭС на горизонте. Выпадет ли шанс подобраться к станции вплотную? Алексей Сытянов: Сомневаюсь. Однако мало ли как все повернется
GSC-Fan: Встретятся ли на пути игроков в Survarium речки, озера, большие водные пространства? Будет ли их наличие на локациях оправдано с геймлейной стороны? Алексей Сытянов: Да, водоемы планируются, и их наличие оправдано с игровой стороны.
GSC-Fan: В Survarium планируются новые аномалии. Чем они будут отличаться от своих аналогов в S.T.A.L.K.E.R.?
Как я понимаю, суть их будет той же – это искривление физических
законов природы, верно? Тогда в чем будет заключаться новизна аномалий в
Survarium?
Алексей Сытянов:
Все аномалии будут новыми, это будет качественное развитие идей
аномальных зон. Суть не только в искривлении, аномалия – это все, что
выходит за рамки общепринятой нормальности, как в физических законах,
так и в природе. Новизна будет в геймплее взаимодействий аномалий во
время мультиплеерных стычек и исследовании мира Survarium.
GSC-Fan: Будут ли аномалии размещаться на локациях рандомным образом и менять периодически свое местоположение? Алексей Сытянов: Да, такая механика планируется.
GSC-Fan:
Если во время кооперативного прохождения игрок попадает в аномалию,
сможет ли его выручить напарник и вытащить из смертельных объятий
ловушки? Алексей Сытянов: Да, мы планируем такие возможности.
GSC-Fan: Кстати, а что будет с физикой в игре? Какое место ей отведено в Survarium? Алексей Сытянов: Вопрос пока нерешенный. В каком-то виде физика будет присутствовать, но мы еще до нее не добрались.
GSC-Fan: Очень интересно было бы узнать о бестиарии в Survarium.
Если вспомнить первый видеодневник разработчиков, то позади Вас,
Алексей, можно было увидеть в конце коридора некое паукообразное
существо внушительных размеров. Увидим ли мы что-то подобное в игре? Велика ли вероятность существования в мире Survarium членистоногих монстров, мутировавших беспозвоночных, рыб, амфибий, рептилий, птиц, зверей, антропоморфных существ?
Фан-арт монстра для Survarium
Алексей Сытянов:
Паука добавили ради прикола, вряд ли он появится. Вообще, мне не очень
нравятся инсектоидные мутанты, слишком они фэнтезийные, нереалистичные.
Сомневаюсь, что у нас будет что-то подобное. Мутантов планируем жутких и
реалистичных. Мутанты будут разные, как животные, так и антропоморфные.
GSC-Fan: Чем будет управляться поведение монстров?
Какой-то отдельной системой искусственного интеллекта с имитацией жизни
или чем-то другим? Алексей Сытянов: Управляться будут искусственным интеллектом.
GSC-Fan: У многих компьютерных и видеоигр есть своего рода девиз или теглайн, например, у The Elder Scrolls V: Skyrim это была легендарная фраза "FUS RO DAH!". А для Survarium вы что-нибудь такое тоже придумали? Алексей Сытянов: Наша фраза будет озвучена в свое время
|