Ручная зарядка оружия
| 19.06.2011, 20:41 |
Автор: Kirag
Оружие теперь заряжается не напрямую патронами из пачек, а
магазинами/обоймами/лентами, которые, в свою очередь, набиваются уже
патронами из пачек. Набиваются в реальном времени, халявы не будет.
Соответственно, набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет
чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ.
Разумеется там, где обойм/магазинов быть не должно, их и нет. Это
относится к двустволкам, помповым ружьям, подствольникам (наконец-то
обрабатываются адекватно) и т.п. - ко всему, куда N патронов не
заряжается как одно целое. "Управление"
Зарядка магазина: Для заряжания/разряжания магазина нужно поместить его на пояс. Можно сразу несколько, будут заряжаться по очереди. После закрытия инвентаря нажать 5 - выбор бинокля. Бинокль сбрасывается в инвентарь. Это не предмет срочной необходимости. Зарядка и смена типа патронов - стандартные кнопки для этих действий, разрядка - выстрел.
Если в процессе зарядки закончатся патроны заряжаемого типа, или
магазин будет заряжен до максимума, зарядка автоматом завершается.
Зарядку можно остановить в любой момент, если выбрать другое оружие или
снова нажать 5. Бинокль вернется в слот, а магазин выпадет в инвентарь.
Чтобы снова работать с ним, нужно снова поместить его на пояс.
Зарядка оружия:
Работает заряжние с нуля и смена типа боеприпасов в любой момент.
Разрядить оружие можно через инвентарь. Дозаряжание не работает, и с
этим ничего сделать нельзя - ограничение схемы. Чтобы дозарядить,
придется сначала разрядить оружие через инвентарь. Не так уж и страшно,
под огнем все равно никто с полмагазина перезаряжать не будет. При
осечке оружие не дозаряжается, просто устраняется клин.
"Благодарности"
Спасибо создателям "Биорадара", и особенно tolusha за технологию определения предметов на поясе.
Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004
Список изменений/нововведений: - Оружие заряжается магазинами. - Возможны магазины разной емкости на одном и том же оружии. - Возможно зарядить оружие не полностью заряженным магазином, не заряжается только полностью пустыми. - В бою не важно, сколько патронов осталось в пачках, гораздо важнее, сколько осталось заряженных магазинов. - В счетчике патронов показано количество доступных для заряжания магазинов вместо количества оставшихся патронов.
Наконец-то вышла полная версия мода.
Установка: Поместить в папку gamedata папки meshes, sounds и textures из архива - в них содержатся общие для обеих версий файлы. Поверх них скопировать содержимое папок 1.0004 или АМК, в зависимости от того, какая версия нужна.
Заряжаемые в слоте бинокля магазины в mp_ranks прописывать не нужно, при смерти с ними вылета быть не должно.
"ReadMe"
В полной версии я не стал вырезать магазины для оружия, которого нет в
оригинале - много кому они понадобятся. Магазины сделаны для того
оружия, что есть в моей сборке, но не факт, что это все необходимые
магазины на все случаи жизни. Модели и текстуры магазинов выдраны
из существующего оружия, по необходимости доработаны/переработаны и
приведены к некому общему знаменателю.
Гаусс-пушка теперь тоже
использует магазины, но, в отличие от обычных магазинов, магазины для
Гаусса дозаряжать своими силами нельзя. Слишком специфичная у них
конструкция, чтобы делать это в полевых условиях.
Реализована
поддержка спидлодеров для револьвера. Разница с обычным магазином в том,
что при зарядке оружия с помощью спидлодера пустой спидлодер выпадает в
инвентарь сразу, а при разрядке оружия вместо спидлодера выпадают
обычные патроны. При покупке револьвера или получения его в диалоге один пустой спидлодер дается автоматически.
Теоретически, можно многократно покупать и продавать револьвер (да и
любое оружие с магазинным питанием, только его надо будет разряжать) и
собирать халявные спидлодеры (магазины). На деле, при правильно
настроенной торговле, это должно быть крайне невыгодно по сравнению с
покупкой оружия и магазинов к нему.
Для всего оружия, где это
имеет смысл (автоматы в основном, разъемы магазинов у них стандартные),
прописаны разные емкости магазинов. Дисковые магазины (хоть их и нет в
оригинале) не ставятся на оружие со схемой буллпап. В теории вфоткнутся,
но на практике будут мешать целиться.
Все пустые магазины (с
окончанием "_е") автоматически получают condition = 0. Все магазины,
которые при первоначальном спавне оказались не у актора - condition =
0,995 = полный магазин. Все магазины, которые спавнятся в инвентаре
актора, имеют condition = 1, и рассматриваются как "один патрон,
извлеченный из оружия при разрядке", поэтому они сразу преобразуются в
обычные магазины с condition <= 0,995. Поэтому если просто заспавнить
магазин в инвентарь актору, в нем окажется всего один патрон. Чтобы все-таки выдать актору полный магазин, нужно пользоваться функцией ammo_manager.give_loaded(секция_магазина).
Выдавать таким образом секцию пустого магазина с окончанием "_е" нет
смысла, полным он не станет, и в магазин с одним патроном не
преобразуется, так и останется пустым. Тут достаточно обычного спавна.
Все оружие, получаемое актором в диалогах или при торговле, становится
полностью заряженным. Количество патронов в оружии, подбираемом с
трупов, определяется death_manager-ом. Все остальное оружие на
магазинном питании - изначально лежащее на земле или в тайниках -
заряжено только одним патроном.
Добавление новых магазинов, а также что и зачем:
Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий.
Находим уже существующий магазин, например, на 30
Магазин на 30 патронов 5,45х39
[wm_5.45x39a30]:wm ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap charged0 = mag_30_5.45x39_fmj charged1 = mag_30_5.45x39_ap inv_weight = 0.203 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf hud = mag_30_545x39_hud
[wm_5.45x39b30]:wm ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj charged0 = mag_30_5.45x39_ap charged1 = mag_30_5.45x39_fmj inv_weight = 0.203 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf hud = mag_30_545x39_hud
[mag_30_545x39_hud]:wm_hud visual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf
[mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj box_size = 1 mag_size = 30 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.45x39a30 inv_name = mag_30_5.45x39 description = desc_load_5.45x39_fmj inv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_s inv_weight = 0.0105 belt = true inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 38 inv_grid_y = 2 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf cost = 120
[mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap box_size = 1 mag_size = 30 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.45x39b30 inv_name = mag_30_5.45x39 description = desc_load_5.45x39_ap inv_name_short = mag_30_5.45x39_ap_s inv_weight = 0.0105 belt = true inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 38 inv_grid_y = 2 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf cost = 120
[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj description = desc_mag_e inv_weight = 0.203
[mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_ap description = desc_mag_e inv_weight = 0.203
Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от
1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа *
два типа боеприпасов в калибре 5,45х39.
Совместимость и возможные проблемы: В архиве две версии, под чистую игру и под АМК 1.4.1 Мод сделан под 4 патч, на других не тестировался. Врядли совместим с патронами на поясе.
Вес заряженного магазина в инвентаре отображается (но только
отображается) неправильно - издержки движка. Общий вес считается верно.
В папке bonus находится файл xrGame.dll для 4 патча (автор malandrinus)
для предотвращения вылета из-за не прописанного в mp_ranks оружия. При
желании поместить в папку bin, создание резервной копии xrGame.dll
приветствуется. Установка этого файла необязательна.
Мод Магазинное питание оружия для Тень Чернобыля
Скриншоты:
|
Категория: моды | Добавил: Стрел{ОК}
|
Просмотров: 1013 | Загрузок: 8
| Комментарии: 1
|
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|